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lunes, 8 de diciembre de 2014

Grupo 7. M-LEARNING

El concepto y uso del M-learning es la temática que hemos trabajado en nuestro grupo. 
El aprendizaje móvil se basa en una metodología de enseñanza y aprendizaje utilizando dispositivos móviles con conexión inalámbrica a Internet. 
Para dar a conocer el concepto hemos llevado a cabo una pequeña exposición basada en la definición, y origen del M-learning, sus ventajas y desventajas a nivel educativo y su aplicación socio-educativa, además de una breve explicación de las políticas que se llevan acabo en la integración de las TICs. Hemos considerado que lo mejor para comprender realmente lo que es M-learning debíamos llevar a cabo una dinámica.
La dinámica consistía en 9 preguntas, a las que se accedía a través de un código QR, y que mediante la búsqueda por Internet se debía encontrar su respuesta. Con la inicial de las 8 primeras respuestas encontraban la solución al enigma, que era una palabra relacionada con las TICs, Internet. 
Los objetivos eran incrementar la cooperación y fomentar la relación del grupo, potenciar la actitud investigadora, ampliar conocimientos y contenidos y observar la implicación y motivación. 
Particularmente creo que estos objetivos se han alcanzado con éxito, ya que los diferentes grupos han trabajado de manera grupal, además de estar muy motivados e implicados tanto en la búsqueda de las preguntas (que habíamos escondido por el pasillo de la facultad) como en la búsqueda de las respuestas. 
Destacar que no siempre es fácil encontrar aquello que buscamos por Internet, no conformarnos con lo primero que aparece, es importante contrastar la información, saber donde buscar y verificar si la fuente es fidedigna.


domingo, 9 de noviembre de 2014

Grupo 6. GAMIFICACIÓN

Para introducirnos en el concepto, el grupo ha comenzado su exposición a través de una propuesta de Gamificación. Nos han dividido por grupos y se nos ha asociado un color. El juego consistía en preguntas y pruebas (mímica, dibujo ...) para acertar una respuesta que tenía que ver con las tecnologías. Ha sido una manera divertida e ingeniosa de conseguir nuestra atención para después explicarnos en que consiste esto de la Gamificación. 

Definimos Gamificación como el proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas del juego para atraer usuarios, incitar la interacción y resolver problemas. Su principal objetivo es influir en el comportamiento de las personas, creando y produciendo experiencias. Para ello se utilizan incentivos (puntos, trofeos, premios ...) y retos que fomenten su uso, la competitividad y el aprendizaje.

En educación siempre se han utilizado juegos tradicionales para promover y fomentar el aprendizaje, con la llegada de la era digital se han encontrado nuevas maneras de asociar juego y aprendizaje a través de las TICs. La Gamificación aplica técnicas de la psicología y de la educación para fomentar de manera lúdica el aprendizaje del usuario.
Algunos ejemplos de Gamificación son:

  • Re-Mission: diseñado para mejorar el tratamiento del cáncer en adultos y adolescentes. A través del control de un nano-robot llamdo Roxxi, que se mueve a través del cuerpo de un paciente de cáncer, se van destruyendo las células cancerígenas y los tumores con quimioterapia y radioterapia mientras se muestra el beneficio de esta técnica de curación. 
  • Ribbon Hero: diseñado para ayudar en el aprendizaje a los usuarios de Office 2007 y 2010 sobre su uso de las herramientas disponibles en la nueva interfaz. Su descarga es gratuita a través de Microsoft y se inicia desde cualquiera de sus programas. Una vez en el juego, el usuario se presenta con desafíos que pueden dar puntos si se completan.
  • Ranopla: diseñado para fomentar el hábito de la lectura en alumnos de educación primaria, así como mejorar su comprensión lectora. De funcionamiento simple, los alumnos leen libros, una vez terminado acceden a la plataforma para responder el cuestionario asociado, en función de los aciertos y de la dificultad del libro, el alumno consigue puntos. 

lunes, 27 de octubre de 2014

Grupo 3. IDENTIDAD DIGITAL Y DERECHO AL OLVIDO

Entendemos como Identidad Digital al rastro personal que dejamos en la Red de toda actividad que en ella hacemos, y el problema es que no somos conscientes de las consecuencias.

Las Redes Sociales nos permiten tener varias identidades simultáneamente y éstas quedan reflejadas en el ciberespacio. "Lo que somos para otros en la Red". Toda persona ajena a nuestra vida y que no nos conozca se puede crear una idea de quienes somos por lo que colgamos en la red (fotografías, vídeos, comentarios...). La huella digital que dejamos es importante y puede generar daños, como la creación de perfiles falsos o el ciberacoso, la solución no sólo reside en privatizar cuentas o ser críticos con aquello que compartimos en la red, sino que es necesaria la implantación de nuevas estrategias educativas, especialmente en infancia y juventud, que promuevan el uso seguro y responsable de las TICs.

El Derecho al Olvido vela por la protección de datos.
El Tribunal de Justicia de la Unión Europea dictaminó que todo el mundo puede solicitar que una información que no sea relevante o que sea dañina y perjudicial, violando así ciertos derechos ciudadanos, pueda ser borrada de la red.
http://sociedad.elpais.com/sociedad/2014/05/12/actualidad/1399921965_465484.html

jueves, 23 de octubre de 2014

Grupo 1. NUEVAS ALFABETIZACIONES Y BRECHAS DIGITALES EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN

Vivimos en la era de la información y la tecnología está muy presente en nuestra sociedad, lo que nos ha llevado a una Revolución Tecnológica. El uso de estas nuevas tecnologías nos ha facilitado la creación, la distribución y la manipulación de la información; y ha supuesto cambios sociales.

Las nuevas alfabetizaciones se ocupan de enseñar a leer y escribir a través de la digitalización. Hemos pasado de una alfabetización tradicional a una alfabetización informática, de redes, audiovisual, tecnológica, de la información y de los medios. Por este motivo es importante aprender a ser críticos con lo que vemos y con lo que nos están vendiendo.

La Brecha Digital refleja las diferentes brechas que ya existen en la sociedad y provoca una mayor desigualdad. Provoca separación entre las personas que disponen de TICs y las que no las tienen o las que las tienen pero no las saben usar. "El que no está adaptado tecnológicamente se queda atrás". La certeza del dominio de las TICs es totalmente incierto. Esto genera una Brecha Cognitiva, que provoca que las personas no convivan plenamente en sociedad y que encuentren obstáculos en su vida diaria. 

Es importante hacer hincapié en la Educación, tanto en la formal como en la no-formal, ya que existe una necesidad de cambio educativo. Es necesario un análisis detallado de cada circunstancia para buscar soluciones concretas. Buscar nuevos aprendizajes para proporcionar herramientas que faciliten la inclusión social. 

Potenciar el usos de las tecnologías con el fin del desarrollo social y humano y no para potenciar sistemas políticos.