domingo, 11 de enero de 2015

Grupo 8. APLICACIONES EDUCATIVAS A LA REALIDAD AUMENTADA

El mundo de la tecnología avanza cada vez más rápido y provoca que aparezcan nuevas aplicaciones, y que éstas se impongan con fuerza en nuestra sociedad y vida cotidiana. Es el caso de la realidad aumentada, a la que podemos acceder a través de dispositivos electrónicos comunes, como un ordenador o un smartphone; y que podemos definir como un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información real existente, el mundo real y el mundo virtual se entremezclan y crean una realidad mixta en tiempo real.




Ventajas a nivel educativo:
- Facilita la comprensión y adquisición de conceptos difíciles de imaginar, facilitando así el aprendizaje de manera lúdica y práctica.
- Se puede mejorar el nivel y atractivo de los libros de texto incorporando la posibilidad de visualizar objetos e imágenes en 3D. El material didáctico es más interactivo, creativo y entretenido. 
- Potenciar y ofrecer actividades de entretenimiento en la tarea educativa, como incorporar contenido 3D, se consigue una gran herramienta para motivar a los estudiantes. 

lunes, 8 de diciembre de 2014

Grupo 7. M-LEARNING

El concepto y uso del M-learning es la temática que hemos trabajado en nuestro grupo. 
El aprendizaje móvil se basa en una metodología de enseñanza y aprendizaje utilizando dispositivos móviles con conexión inalámbrica a Internet. 
Para dar a conocer el concepto hemos llevado a cabo una pequeña exposición basada en la definición, y origen del M-learning, sus ventajas y desventajas a nivel educativo y su aplicación socio-educativa, además de una breve explicación de las políticas que se llevan acabo en la integración de las TICs. Hemos considerado que lo mejor para comprender realmente lo que es M-learning debíamos llevar a cabo una dinámica.
La dinámica consistía en 9 preguntas, a las que se accedía a través de un código QR, y que mediante la búsqueda por Internet se debía encontrar su respuesta. Con la inicial de las 8 primeras respuestas encontraban la solución al enigma, que era una palabra relacionada con las TICs, Internet. 
Los objetivos eran incrementar la cooperación y fomentar la relación del grupo, potenciar la actitud investigadora, ampliar conocimientos y contenidos y observar la implicación y motivación. 
Particularmente creo que estos objetivos se han alcanzado con éxito, ya que los diferentes grupos han trabajado de manera grupal, además de estar muy motivados e implicados tanto en la búsqueda de las preguntas (que habíamos escondido por el pasillo de la facultad) como en la búsqueda de las respuestas. 
Destacar que no siempre es fácil encontrar aquello que buscamos por Internet, no conformarnos con lo primero que aparece, es importante contrastar la información, saber donde buscar y verificar si la fuente es fidedigna.


domingo, 9 de noviembre de 2014

Grupo 6. GAMIFICACIÓN

Para introducirnos en el concepto, el grupo ha comenzado su exposición a través de una propuesta de Gamificación. Nos han dividido por grupos y se nos ha asociado un color. El juego consistía en preguntas y pruebas (mímica, dibujo ...) para acertar una respuesta que tenía que ver con las tecnologías. Ha sido una manera divertida e ingeniosa de conseguir nuestra atención para después explicarnos en que consiste esto de la Gamificación. 

Definimos Gamificación como el proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas del juego para atraer usuarios, incitar la interacción y resolver problemas. Su principal objetivo es influir en el comportamiento de las personas, creando y produciendo experiencias. Para ello se utilizan incentivos (puntos, trofeos, premios ...) y retos que fomenten su uso, la competitividad y el aprendizaje.

En educación siempre se han utilizado juegos tradicionales para promover y fomentar el aprendizaje, con la llegada de la era digital se han encontrado nuevas maneras de asociar juego y aprendizaje a través de las TICs. La Gamificación aplica técnicas de la psicología y de la educación para fomentar de manera lúdica el aprendizaje del usuario.
Algunos ejemplos de Gamificación son:

  • Re-Mission: diseñado para mejorar el tratamiento del cáncer en adultos y adolescentes. A través del control de un nano-robot llamdo Roxxi, que se mueve a través del cuerpo de un paciente de cáncer, se van destruyendo las células cancerígenas y los tumores con quimioterapia y radioterapia mientras se muestra el beneficio de esta técnica de curación. 
  • Ribbon Hero: diseñado para ayudar en el aprendizaje a los usuarios de Office 2007 y 2010 sobre su uso de las herramientas disponibles en la nueva interfaz. Su descarga es gratuita a través de Microsoft y se inicia desde cualquiera de sus programas. Una vez en el juego, el usuario se presenta con desafíos que pueden dar puntos si se completan.
  • Ranopla: diseñado para fomentar el hábito de la lectura en alumnos de educación primaria, así como mejorar su comprensión lectora. De funcionamiento simple, los alumnos leen libros, una vez terminado acceden a la plataforma para responder el cuestionario asociado, en función de los aciertos y de la dificultad del libro, el alumno consigue puntos. 

sábado, 8 de noviembre de 2014

Grupo 5. USO SEGURO DE INTERNET Y DE LAS REDES SOCIALES

Este grupo ha dirigido su exposición como una charla preventiva enfocada al uso correcto de Internet y Redes Sociales, y lo ha enfocado a un grupo de alumnos de instituto.

Se han inspirado en la "Asociación Protégeles", que es una organización sin ánimo de lucro que se crea ante la necesidad de hacer de Internet y de las nuevas tecnologías unas herramientas seguras para los menores.

Internet tiene muchas ventajas, como la comunicación entre usuarios, la creación de eventos, la compra on-line, la búsqueda de información, etcétera, pero también tiene muchas desventajas, como la dependencia a su uso, la piratería, el fraude, etcétera. Por todo ello hay que seguir unos consejos de seguridad como:

  • Elegir la red social adecuada, comprobar su privacidad y las consecuencias de colgar información.
  • Utilizar contraseñas de 8 caracteres alfanuméricos, utilizando mayúsculas, minúsculas y símbolos numéricos.  
  • Controlar la privacidad, no colgar en Internet información gratuitamente y vigilar con lo que colgamos, tanto nuestro como de familiares o amigos. Tener en cuenta que la información permanecerá en la red durante mucho tiempo y que estará al alcance de terceros, por lo tanto no dar más datos de los necesarios y valorar nuestra identidad. 
  • Controlar nuestros contactos, ser críticos con quien aceptamos en las Redes Sociales. Hacerse la pregunta ¿si no los conocemos para qué queremos que estén en nuestra Red Social? 
  • Controlar las imágenes que compartimos. Evitar subir material comprometido tanto nuestro como de terceros y tener en cuenta que las fotografías se pueden descargar y que circulan por la red.
  • Vigilar con el uso de Smarphones y con las apps que instalamos. Configurar tanto las contraseñas como la personalización del teléfono. Vigilar la información que se sube automáticamente a la nube y con las wifis abiertas, pues esta es la manera más fácil de llegar a nuestros datos.
Principalmente, replantearse el uso que hacemos de Internet y de nuestra identidad. 

Grupo 4. BIG DATA

Definimos Big Data como la manipulación de una conjunto de datos que superan la capacidad del software habitual para ser capturados, gestionados y procesados. Provocando así la acumulación masiva de datos. 
Es decir, proporciona herramientas para poder gestionar grandes volúmenes de información. Los seres humanos creamos mucha información, como datos de clientes y proveedores en industria, registros médicos o censo de población en el sector público, las transacciones en linea o los movimientos en Redes sociales, así que resulta imposible almacenar de manera física tal cantidad de información. Se dice que si se guardara en CDs, éstos lograrían alcanzar la Luna.

Aunque Big Data es un término actual, su historia se remonta a 1880 con la invención de la máquina tabuladora que permitía almacenar información. Hoy día se siguen buscando mejoras para facilitar la navegación y lidiar con las 3v's: volumen, variedad y velocidad, aunque también deberíamos añadir veracidad.
Sus usos son variados, alguno ejemplos serían: predicción criminal como localizar anomalías y prevenir ataques, análisis de las necesidades de negocios o productos, o comprender el comportamiento del cliente y predecir sus futuras acciones. 

Debemos tener en cuenta que los datos son mercaderías que generan huellas digitales. Estamos constantemente controlados y vigilados a través de toda información que compartimos con la red y a través de todas las búsquedas que realizamos.

¿Nosotros damos valor a los datos o los datos son los que nos dan valor a nosotros?
Particularmente pienso que somos nosotros los que damos valor a los datos, y que por eso debemos ser conscientes y críticos con aquello que compartimos en la red, pues de esto dependerá que se genere una visión correcta o no de nuestra persona.


jueves, 6 de noviembre de 2014