Para introducirnos en el concepto, el grupo ha comenzado su exposición a través de una propuesta de Gamificación. Nos han dividido por grupos y se nos ha asociado un color. El juego consistía en preguntas y pruebas (mímica, dibujo ...) para acertar una respuesta que tenía que ver con las tecnologías. Ha sido una manera divertida e ingeniosa de conseguir nuestra atención para después explicarnos en que consiste esto de la Gamificación.
Definimos Gamificación como el proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas del juego para atraer usuarios, incitar la interacción y resolver problemas. Su principal objetivo es influir en el comportamiento de las personas, creando y produciendo experiencias. Para ello se utilizan incentivos (puntos, trofeos, premios ...) y retos que fomenten su uso, la competitividad y el aprendizaje.
En educación siempre se han utilizado juegos tradicionales para promover y fomentar el aprendizaje, con la llegada de la era digital se han encontrado nuevas maneras de asociar juego y aprendizaje a través de las TICs. La Gamificación aplica técnicas de la psicología y de la educación para fomentar de manera lúdica el aprendizaje del usuario.
Algunos ejemplos de Gamificación son:
- Re-Mission: diseñado para mejorar el tratamiento del cáncer en adultos y adolescentes. A través del control de un nano-robot llamdo Roxxi, que se mueve a través del cuerpo de un paciente de cáncer, se van destruyendo las células cancerígenas y los tumores con quimioterapia y radioterapia mientras se muestra el beneficio de esta técnica de curación.
- Ribbon Hero: diseñado para ayudar en el aprendizaje a los usuarios de Office 2007 y 2010 sobre su uso de las herramientas disponibles en la nueva interfaz. Su descarga es gratuita a través de Microsoft y se inicia desde cualquiera de sus programas. Una vez en el juego, el usuario se presenta con desafíos que pueden dar puntos si se completan.
- Ranopla: diseñado para fomentar el hábito de la lectura en alumnos de educación primaria, así como mejorar su comprensión lectora. De funcionamiento simple, los alumnos leen libros, una vez terminado acceden a la plataforma para responder el cuestionario asociado, en función de los aciertos y de la dificultad del libro, el alumno consigue puntos.
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